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「小群效應」新思維.正式來臨

人人都想進大群,人人活躍在小群!

突破社群行銷的瓶頸,「網路小兵」更勝「大神用戶」!

【關鍵小群,才是席捲市場的隱形力量】

 

在這個網路普及、資訊爆炸的時代產生了無數利用社群軟體形成的「小群」,產生的效益十分龐大,也因此許多人開始投入如 :youtuber、博主、部落客、直播主等等這些行業。

這本書詳細記錄了社群運作的潛原則、操作方法、如何使用互聯網賺錢等,如果有以下煩惱的朋友們絕對不能錯過這本《小群效應》

 

你是否面臨以下困境?

FacebookIGYoutubeLine社群互動冷清

貼文觸及率低、分享數少

用戶一加入社群就取消追蹤、關閉提示

想利用社群平台把「目標用戶」轉化成「實際用戶」,卻一直失敗

廣告預算愈來愈高,業績卻低迷一如往常

本書要教你

.利用小型社群獲得海量用戶

.持續黏住客戶,提高粉絲留存率

.重燃社群的活絡氣氛,讓社群成員更頻繁的互動

.把虛的「瀏覽率」,轉化成實的「銷售率」

.找到可變現的社群經營模式,獲取收入

6大社群驅動力.打造緊密、活躍的小群!

1. 〔榮譽〕驅動力 用「排名賽」激發用戶的集體「榮譽感」和「炫耀心態」!

2. 〔利益〕驅動力 獎勵機制必須「可分享」給外部用戶,創造誘因讓會員拉新人進來!

3. 〔事件〕驅動力 指定用戶一個需要集體完成的偉大任務!

4. 〔關係〕驅動力 影響一個人不用直接說服他,只要影響他的2~3位好友即可。

5. 〔地域〕驅動力 粉絲對1,000公尺內的訊息最敏感。

6. 〔興趣〕驅動力 大型平台、綜合型電商一定要用「相近興趣」切割社群!

 

可以利用摘文提供的方法來讓你們更進一步!

 

榮譽驅動力:利用「比較心態」,催生「超級付費用戶」

  各個互聯網產品乃至現實生活中都大量充斥著「比」。「王者榮耀」會告訴你,你是「北京市朝陽區第一韓信」;「阿里巴巴餘額寶」會告訴你,你的收益超過了全國80%的用戶;防毒軟體「360安全衛士」會告訴你,你的開機速度戰勝了全國90%的用戶;在你高歌一曲後,「唱吧APP」會告知你的演唱準確率超過了多少人。各行各業會舉辦年終評選,孩子所在的學校和班級會舉辦「優秀學生」評選等。每當有企業展開投票比拚時,參與者就會四處拉票,請求幫助,我們在日常生活中參與了許許多多這樣的小活動。

  「比」除了帶來新用戶並黏住他們,還會催生出「大R」,帶來收入。「R」代表人民幣,「大R」就是「超級付費用戶」的意思。這一概念源於遊戲產業,最初用來形容高額付費的玩家,他們習慣透過付費來獲得更好的體驗和更優良的遊戲虛擬裝備。後來,許多行業也借用了這個概念。遊戲是社交網絡的諸多呈現形態之一,本書搜集了許多遊戲產業的案例和數據,隨處可見「比拚」帶來的影響和變化。

 

為什麼有些產品設置了排行榜,想吸引用戶,卻還是失敗?

  「KTplay」是一家為手機遊戲提供線上營運解決方案的創業公司,一直關注如何在遊戲營運中深度影響用戶。這家企業在產品設計中引入了「排行榜」和「玩家社區」兩個功能。「排行榜」用於展示客觀的遊戲結果,「玩家社區」有助於營造比拚、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。

  休閒類遊戲「歡樂泡泡貓」是KTplay的合作夥伴。在「歡樂泡泡貓」中有一個「無盡模式」,即玩家可以一直玩下去,遊戲永遠不會終止。當然,遊戲關卡難度會愈來愈大,玩家堅持的時間愈長,得分就愈高。這個模式的本質就是「比」,但缺點在於玩家感覺不到其他人的存在,缺乏競爭性。

  為了將遊戲和社交融合起來,「歡樂泡泡貓」和「KTplay」這兩個團隊對遊戲進行了以下調整。

  第一步,在遊戲中設置一個可以自動發放獎勵的排行榜。在遊戲既有分數的基礎上,讓上榜玩家自動獲得一些虛擬獎勵;第二步,藉由插屏廣告功能,將全體用戶的排行榜告知玩家;第三步,創建一個活動期間每日登錄的獎勵,吸引玩家持續玩遊戲。

  這相當於賦予一款單機遊戲以下三種功能:一是直接控制,讓單機遊戲經營者可以隨時影響玩家的行為;二是讓玩家意識到對手的存在,營造競爭氛圍;三是線上控制日常活動獎勵的發放,形成營運活動循環。

  完成這些調整後,玩「歡樂泡泡貓」的用戶平均參與率由此前的6.2%上升至12.5%,新用戶七日留存率從18%上升至26%。新增排行榜可以讓用戶更加活躍(見圖5-2)。

  當我們再度回顧這個過程時,會看到兩個團隊所做出的最大調整,是讓玩家知道「比較」的結果,讓他們能在單獨遊戲的過程中,了解到還有其他玩家在和自己爭奪排名。

  「KTplay」和「歡樂泡泡貓」還間接回答了一個更重要的問題,即為什麼有些產品設置了排行榜卻還是不成功?因為重點不在於設置排行榜,而是要讓人們感知到有人在和自己「比較」。

  面對社交網絡,社交化不僅僅意味著企業和用戶開通社交帳號、綁定並登錄社交帳號、分享至社交網絡等基礎行為,還包括深度融合企業產品和用戶在社交網絡中的行為習慣。同理,社群經營並不單純意指要運用、經營好社群,也包括分析用戶在社群中的行為習慣,並運用到其他產品和場景中。我們所看到的「比較」在遊戲中的運用就屬於這一類。

  產品經理們往往會採用以下小技巧建構「排行榜」:在呈現給用戶的排名表上,永遠以用戶為中心,分別呈現排在他前後的五位用戶,無論他排在100名,還是1萬名之外。

  意即,讓用戶重點關注實力相當的競爭對手,而不是關注自己有多麼落後,他才會有持續的動力去超越對手大家實力相差不大,如果我的對手辦得到,那麼我也可以排在更高的位置上。此時,引導用戶去完成更複雜、具有挑戰性的任務就變得可行。

  動態的排行榜設計能幫助用戶避免陷入和某個群組進行持續比較的窘境,過多雷同且單一的炫耀不利於用戶塑造形象。(比如,每天在所有好友面前炫耀「歡樂泡泡貓」排名第一,顯然是其他用戶不願意看到的。這也是部分引爆應用迅速衰退的潛在原因。)

  另一種需要避免的情況,則是讓用戶與能力過高或者過低的人進行比較。例如,讓一位微博新用戶和李開復、姚晨(中國大陸知名女演員)比拚粉絲數量,讓遊戲新手直接面對遊戲終極頭目,都會導致用戶直接放棄。在動態的排行榜中,用戶更願意和同級別或略高級別的用戶進行互動、溝通和比較,這樣他們才會持續活躍下去。

  如果用戶排名過低,儘管以他為核心呈現前後排名,用戶仍然會感到自己無力晉升到更高級別,從而放棄遊戲。因此,產品經理需要努力將大型的排行榜變小,避免用戶排名過低(如1萬名之外)。

  比較機制的設計可以多種多樣。例如,比較的人群可以是好友中喜歡讀書、喜歡跑步的人群,或是某一地區附近的人,使用同一款產品的用戶,看過某本書、某部電影的人,曾到過某地旅遊的人。比較的時間範圍可以從一天變成一小時或者一個月等。發展出各種維度來設計比較機制,才能讓用戶重新獲得最高的成就感。

  這裡仍以騰訊為例,20142015年,騰訊推出多款產品,如「微信打飛機」、「天天連萌」、「天天酷跑」、「微信讀書」、「微信運動」等,這意味著用戶和好友可以在無數種產品中相互比較。如果產品經理人願意的話,好友中有多少種興趣,就可以推出多少種產品。

  我們可以將「排行榜」裡的競爭對象維度匯總如下:

  ◆競爭對象1:全部用戶(適用於沒有好友關係鏈或以陌生人為主的產品)。

  ◆競爭對象2:好友(關係鏈是天然的競爭場所)。

  ◆競爭對象3:「三近」用戶(等級相近、戰鬥力相近、能力相近)。

  ◆競爭對象4:有相同興趣的小範圍好友(更小的競爭場所,如「微信讀書」、「微信運動」採取的策略)。

  ◆競爭對象5:和用戶自己過往的表現比較(如王者榮耀中提示第幾次「超神」〔指連續殺死7位對手且中途未陣亡的人〕)。

 

書本中有更多詳盡內容等你來發掘!

 

博客來:https://bit.ly/2FW7Glg
誠品:https://bit.ly/2Q5JMs9
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讀冊:https://bit.ly/2BLPhn5
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