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虛擬貨幣經濟學  文●愛德華.卡斯特羅諾瓦

到二○○三年為止,「虛擬貨幣」(virtual currency)一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數(frequent yer miles, FFM,詳見本書第二章),可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系(eCash system),卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。

任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。

回顧歷史,越能滿足這項目的的支付系統,往往能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨幣也屬於最後這個取代過程的一部分,只是它太新穎,因此還未擁有固定的名稱。讓我們把虛擬貨幣稱為「數位價值移轉」(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨幣的購買力。

數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、僱主)使用電腦向他方表示,自己擁有的國家貨幣數量,如美元與歐元。這當中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡顯示你擁有多少美元、日圓或其他國家的貨幣就行。然而,每個帳戶依然鎖定在單一的標準價值單位裡─你擁有的是美元、日圓或其他國家的貨幣。

數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的標準價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。

我的帳戶也許是美元,而你的帳戶也許是達美航空的常客飛行里程數,但這並不會影響我們雙方的交易。支付系統知道如何轉換兩者的價值。你可以使用達美的里程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。

我們已經可以看到,數位貨幣的確使價值移轉更為流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程式開發者可以為自己的app 創造任何種類的貨幣。假設有人製作了一個遊戲,或許遊戲使用的貨幣叫「呆幣」(sillie),你玩遊戲時可以不斷地累積「呆幣」。但你也可以用美元直接向遊戲開發者購買「呆幣」。

對遊戲開發者來說,「呆幣」就像收入來源,而臉書會幫你處理支付的問題。開發者告訴臉書,他要對「呆幣」收取多少費用,當玩家購買「呆幣」時,他們會把錢移轉給臉書,然後他們在遊戲帳戶裡的呆幣就會增加。當遊戲開發者想兌換現金時,臉書會根據公定的呆幣與美元匯率,扣除一筆高額的手續費(在二○一三年是三成)之後,直接給開發者美元。

臉書為數千名遊戲開發者提供這項服務,因此,某方面來說,臉書就像銀行一樣,可以順暢地在數千種貨幣之間進行兌換。二○一二年,若以美元換算,臉書內部虛擬商品的交易量,其實已經超過了八億美元。到目前為止,臉書仍不准使用者使用某個應用程式的貨幣,來購買其他應用程式的商品。但實際上這麼做是可行的;臉書內部各種貨幣之所以無法交流,原因不在於經濟或科技,甚至也沒有違法的問題,原因純粹只是臉書不願意這麼做。

臉書如果願意的話,它大可撤除貨幣之間的藩籬,讓臉書成為一個巨大的經濟體。臉書身為這個巨大經濟體的唯一貨幣管制者,它可以發行自己的貨幣。事實上,臉書曾一度發行自己的貨幣,這種貨幣稱為「臉書點數」(Facebook credit)。但臉書最後還是決定創造一個數位價值移轉系統─一個擁有多種貨幣而非只是一種貨幣的世界。

舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票 

貨幣的種類越來越多。歐洲中央銀行指出,用來創造顧客忠誠度的貨幣(例如常客飛行里程數),其所產生的貨幣價值,要比實體的紙幣與硬幣來得高。遊戲《暗黑破壞神III》(Diablo III)允許玩家將遊戲中收集到的虛擬黃金直接賣給其他玩家,換取實際的金錢。虛擬貨幣比特幣(Bitcoin)的設計者顯然想創造出一種能在全球通行的貨幣,但這種貨幣並非「真實」貨幣。二○一三年,線上零售商巨擘亞馬遜書店已經宣布要發行自己的虛擬貨幣,「亞馬遜幣」(AmazonCoin)。

 在今日,幾乎每個社群媒體系統─數千個以上的系統,有數十億人關注使用─在某種程度上都使用了虛擬貨幣。 

《魔獸世界》的一千萬玩家,帳戶裡擁有數量龐大的虛擬金幣。Xbox遊戲賣場的兩千萬玩家可以用他們的「微軟點數」(Microsoft Points),在網影(Netflix)租電影看。二○○七年,中國人民銀行禁止人民幣與遊戲QQ幣(QQ Coin)進行兌換,因為太多人使用可兌換的QQ幣卡在真實經濟裡購買物品。就連實體公司也開始使用QQ幣,將他們的常客累積點數轉變成具有廣泛購買力的帳戶。 

創造貨幣似乎成了普遍的商業手段。顯然,下一步就是將這些貨幣連結起來。 

這些連結如何實現,由誰來促成連結,這些都將影響二十一世紀的經濟成長與國家力量。對於未來將如何發展,我們只能猜測,但目前我們至少可以提出幾個重要資訊。虛擬貨幣並非全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨幣;你的祖母也許曾收集過綠郵票(S&H Green Stamp,詳見第二章),將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紉機。一九二○年代初,德國馬克就像遊戲貨幣一樣。南方政府債券在一八六二年還是真實貨幣,到了一八六六年就成了遊戲貨幣。虛擬貨幣(即民間貨幣)的出現,由於這種貨幣往往具有極大的彈性與力量,似乎引發了廣泛的討論,人們開始對於「貨幣是什麼」與「貨幣的目的」產生興趣。 

本文未完,全文請看《虛擬貨幣經濟學》
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一本讀懂太宰治:拿刀前先讀讀太宰吧!  文●重松清

有人,被指責過不誠實。有人,承認自己的浮誇賣弄。有人,活在他人的眼光下。有人,無法從過去的失敗走出來。有人,厭惡自己的小聰明卻無法控制。有人,不能承受寂寞卻不時對朋友感到不耐。有人懦弱,有人是輸家。有人逃避。有人逞強,有人自以為是贏家,有人向前看實際上卻在後退。有人越活越辛苦。但也有人不願意這麼死去。有人夢想變成自己以外的人。但也有人相信自己是世界上的唯一。——總之,我們每個人都在其中。

讀讀太宰治吧。

真的,你一定要讀一讀太宰。

在他的作品裡,可以看到「我們每一個人」。氣魄小、自我感覺良好、害怕與周圍不同調,同時又希望自己不同於他人,當兩者無法兼顧時便沮喪放棄或鬧彆扭。這樣的「我們」全部都在太宰治的小說裡。

所以,一定要讀太宰治。

「你」是「我們」當中的一人。若你拿起一把刀——不論是要傷害他人或是自殘,在持刀之前希望你能先看看太宰治的作品。這就是我寫這篇短文的目的。




太宰治,非常擅長「抓住人心」。我們先把他幾本作品的開頭,或開頭段落附近的句子列出來看看。

這本小說,送給失去希望的人。 《雌性雜談》

總之,那是個出色的男人。真是個偉大的傢伙。連一丁點優點都沒有。《親友交歡》

請告訴我該怎麼辦。我現在困惑得不得了。《鏗鏗鏘鏘》

越描越黑,沒有人會相信我。我所遇到的每一個人,都對我警覺三分。《燈籠》

事實上,一到十六歲,山啊海啊,花啊路人啊,天空等都看起來和往常不同了。對邪惡的存在,也開始有點了解了。而且隱隱約約地感覺到這世上艱深難解的問題多到不可數。所以我啊,最近每天的心情都很差。《正義與微笑》

自始至今我一直都受到別人的照顧。恐怕從現在到未來,都會是那樣。受到大家的珍視,悠哉悠哉地活到現在。爾後,恐怕也是這樣悠悠哉哉地活下去吧。《歸去來》

因為,我戀愛了。《通俗之物》

誰說早晨健康,簡直是謊話連篇。早晨是灰色的。永遠都是一個樣。《女生徒》

羞恥、屈辱,這就是我的一生。《人間失格》

我曾想過要自殺。《葉》

用不著去思索文學性什麼的,這種東西連我都不甚清楚。儘管不清楚,每回接觸到太宰治作品的開頭,還是忍不住要讚嘆作品的魅力。


那種魅力有點像是有人突然招手喚你過去時的快感。舉例來說,請想像一下這樣的畫面。

「我們」當中的「你」一個人恍惚地站著,忽然間太宰從遠方呼喚了你。當你轉頭過去,正巧和太宰目光相對,看見太宰不斷地,示意要你過去。周圍有很多的「我們」,但是太宰似乎只看見「你」。就像是太宰指名「你」招手要你快點過去似的。

我嗎——?

真的是我嗎,不會搞錯了吧,我真的可以嗎?或許起初會有些許的不確定,但太宰的視線的確是朝我這個方向來,說起來也應該是我,這個方向是我沒錯……緩緩地,你開始朝太宰走去。但最終你會發現:原來「我們」裡其他的人都跟自己一樣緩緩地,情不自禁地朝著太宰走去。

這時你不用失望,更不必因會錯意而感到丟臉。更不需要折返。

書架上排滿太宰治作品的人,都是這麼過來的。大家都看到太宰的招手,都以為自己是唯一受到太宰青睞的人。這裡就有這麼一個因為錯覺而懊悔,進而興起自己動手寫小說念頭的傢伙喔。(編按:指重松清自己。)

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雲端大腦時代:無限人群,無限腦容量,無限影響力

文●克萊夫.湯普森

有研究發現人類是情緒化的囤積狂。就算談到的是讓人沮喪或困擾的數位記憶,他們還是選擇要保留這些記憶。傑森・薩林傑為他的博士論文做研究時——他現在是南佛羅里達大學的數位文化教授了——對Gmail產生了興趣,因為那是第一個鼓勵大家永遠別刪除任何訊息的電子郵件程式。某種程度上,對Gmail許多用戶而言,它就是實質上的生活紀錄:電子郵件相當私人,搜尋起來又比照片或影片更容易得多。所以薩林傑想,大家是怎麼對付那些讓人情緒緊張的電子郵件呢?

大多數人什麼都留下來。說真的,一段關係越是慘痛,就越有可能留下一份紀錄,而且你還會回頭週期性地閱讀那份紀錄。有一位女士莎拉留下了所有信件,從她跟一位已婚老闆交換的鹹濕信件(「我現在講的事跟綑綁有關」),到前男友們的電子郵件都包括在內;她會偶爾找出那些信來重新閱讀,當成一種自我檢視。「我想我留下某些痛苦的信,可能是因為我想要以後讓自己看看,『哇,這傢伙真是個混蛋啊。』」她提到,這些存下來的電子郵件,「給我一些可以分析的文本⋯⋯我就這樣讀了又讀,直到我覺得抓到了重點,不是那件事不再讓我痛苦,就是我再也不看了。」另一位女性莫尼卡,解釋了她怎樣留下一位伴侶的所有電子郵件。這位「前」伴侶突然間就拿著一個裝滿她所有物的枕頭套,出現在一家星巴克,然後甩了她。「我確實常常重讀那些電子郵件,」她說,「就只是某種回顧,我想我仍然試著搞清楚到底是哪裡出了錯。我永遠不會得到答案,不過有個有形證據證明的確有事情發生過,而且衝擊了我的人生,這樣還滿好的,你懂嗎?剛開始那些信讀起來很痛苦,但現在那比較像是一種回憶了,你懂嗎?」

有個薩林傑訪問過的男子溫斯頓,曾經有過一次離婚經驗。他難以決定要怎麼處理他前妻寄過的那些電子郵件。他必然不會想再看到那些信;畢竟大部分離了婚的人,都想讓他們的有機記憶就這樣褪色,讓這個故事變得和緩些。不過他也想,誰知道呢?可能某天他會想看看那些信,如果他設法要記起某個細節,或者理解他的人生。事實上,在溫斯頓想到這一點的時候,他領悟到他人生中還有許多其他的電子郵件,可以置入這個古怪的範疇——你不想看卻也不想失去的東西。他把全部讓情緒難熬的訊息都存在Gmail裡,用的是這個能喚起記憶的標籤:「忘卻」。眼不見心不煩,卻是可以重新找回來的。

在一個有無限記憶的世界裡,對我們即將與之共存的古怪悖論與條件交換來說,這是個美麗的隱喻。我們的祖先學習如何記憶;我們將會學習如何忘卻。

摘自《雲端大腦時代:無限人群,無限腦容量,無限影響力

專家推薦:

朱宥勳(作家、文化觀察者)

吳顯二(癮科技站長)

施典志(Yahoo!奇摩亞太區客戶服務營運管理部社群經理)

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砲砲歐芙  Q 現正流行的「泡泡歐芙」是什麼?
A 這是誕生於紐約的健康麵包!外皮像泡芙般酥脆,內餡口感Q彈有嚼勁。
 
1.六種必備材料,做法簡單新手也不怕!
雞蛋、牛奶、麵粉、奶油、砂糖、鹽,泡泡歐芙需要的材料就是這六種。不需使用發粉或酵母粉,麵體卻能夠自然膨脹成可愛的雲朵形狀。做法是將材料全部放入攪拌盆中,均勻混合後,倒進烤模,放入烤箱烘烤,就完成了。
 
2.甜點鹹食都OK的百搭萬能麵包!
泡泡歐芙直接吃也很美味,搭配水果或奶油等甜味材料做成甜點,或是搭配起司、沙拉等輕食一起享用,又是另一種風味。
 
3.奶油、砂糖少一點,健康滿分不怕胖!
泡泡歐芙使用的奶油和砂糖用量比麵包、瑪芬更少,泡泡歐芙中央是空心,外觀看來很有分量,吃起來不覺負擔又健康。材料的牛奶可改用有助美容的豆奶,奶油則可改以食用油代替。
 
第一本泡泡歐芙專門食譜
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